Choisissez des ateliers qui correspondent aux intérêts de vos élèves et qui s’inscrivent dans le programme scolaire.
Des ateliers adaptés à vos besoins
Une offre variée
Les ateliers de niveau élémentaire sont disponibles de façon virtuelle et en personne.
Introduction à l’impression 3D
Cet atelier interactif présente l’impression 3D, ses fonctionnalités et ses applications. En petits groupes, vous aurez la possibilité de créer votre propre modèle 3D à l’aide de TinkerCAD, un logiciel de modélisation 3D convivial. À l’aide d’imprimantes 3D, vous pourrez également transformer votre conception en réalité!
- Au cours d’un atelier 1 heure, vos étudiants auront l’opportunité de concevoir dans TinkerCAD.
- Au cours d’un atelier de 2 heures, non seulement vos élèves concevront leur modèle, mais ils auront également la possibilité d’imprimer leur conception en 3D.
Les élèves de la 2e à la 6e année apprendront à construire une maison.
Robots Bee-bot : Défi du labyrinthe
Le robot programmable primé Bee-Bot est un outil idéal pour enseigner l’orientation, le séquençage, l’estimation et la programmation aux jeunes enfants. Les élèves doivent programmer leur Bee-Bot pour le faire sortir d’un labyrinthe.
Robots Bee-bot en virtuel
Les élèves découvrent le monde de la robotique, programment un robot à l’aide d’une série de commandes et apprennent les notions de base du codage avec un Bee-Bot virtuel.
Création d’un monde de réalité virtuelle avec CoSpaces
Dans cet atelier, vous créerez une simulation en réalité virtuelle d’une montagne russe sur Cospaces. Vous apprendrez à travailler dans un environnement 3D, à programmer des objets et à comprendre les diverses applications réelles de la réalité virtuelle. Les étudiants auront également la possibilité d’explorer l’espace de réalité virtuelle à l’aide d'un casque MetaQuest.
- Au cours d’un atelier d’une heure, vos élèves auront l’opportunité de concevoir leurs montagnes russes en Cospaces.
- Lors d’un atelier de 2 heures, ils auront également l’occasion de tester les casques de réalité virtuelle. (en personne seulement)
Explorer l'espace en réalité virtuelle avec CoSpaces
Dans cet atelier, les élèves exploreront CoSpaces pour concevoir et programmer une expérience de réalité virtuelle 3D de notre système solaire. Le défi consiste à créer une simulation interactive, équipée de panneaux d'information pour éduquer les autres sur les particularités de chaque planète de notre système solaire.
Lors d’un atelier d’1h, vos élèves auront l’opportunité de concevoir le système solaire en CoSpaces. Lors d’un atelier de 2 heures, ils auront également l’occasion de tester les casques VR.
Remarque : Si votre école possède des ordinateurs portables ou des chromebooks pour vos élèves, veuillez nous en informer à l’avance.
Introduction au codage avec ScratchJr
Les élèves apprennent à programmer des scénarios et des jeux interactifs. Cet atelier stimule leurs capacités à résoudre des problèmes, à concevoir des projets et à exprimer leur créativité.
Remarque : Pour l'atelier en ligne, il est nécessaire d’installer l’application sur une tablette ou un ordinateur. On peut utiliser un Chromebook pour cet atelier. Pour les ateliers en personne, nous apporterons des iPads.
Introduction au codage avec Scratch
Les élèves apprennent à programmer des scénarios et des jeux interactifs. Cet atelier leur enseigne les notions de base de la programmation et stimule leurs capacités à résoudre des problèmes et à exprimer leur créativité.
Remarque: Scratch est un programme en ligne. Cet atelier nécessite un Chromebook ou un ordinateur portable.
Mathématiques et codage – Je compte mes cents!
Les élèves apprennent à reconnaître la valeur des pièces de monnaie et des billets canadiens et à les additionner. Puis, ils devront résoudre des problèmes en appliquant les principes de base du codage (p. ex., les événements séquentiels) pour programmer un chemin et accumuler un certain montant d’argent.
Remarque : Cet atelier nécessite un Chromebook ou un ordinateur portable.
Mathématiques et codage – Calcul de l’aire avec Scratch
À l’aide de Scratch, les élèves codent un programme pour calculer l’aire de n’importe quelle forme géométrique vue en classe. Dans un cadre ludique, cet atelier leur enseigne les notions de base de la programmation, notamment les événements séquentiels, simultanés, répétitifs et conditionnels.
Remarque : Cet atelier nécessite un Chromebook ou un ordinateur portable.
Mathématiques et codage – Une histoire de probabilité
Dans cet atelier, les élèves mettront en pratique leurs compétences en codage et en mathématiques à l’aide de Scratch. Les participants créeront une histoire qui prédit la probabilité qu’il neige demain. Ils exploreront des concepts de codage tels que les séquences, la concurrence, la répétition et les événements conditionnels, tout en acquérant une meilleure compréhension des concepts mathématiques de probabilité.
Remarque : Cet atelier nécessite un Chromebook ou un ordinateur portable.
Mathématiques et codage – Probabilités avec un micro:bit virtuel
Les élèves apprennent à coder un micro:bit pour lancer un dé et calculer la probabilité d’un événement, ou de deux événements indépendants ou dépendants. Dans un cadre ludique, cet atelier leur enseigne les notions de base de la programmation, notamment la création d’un sous-programme et l’analyse de données.
Remarque : Cet atelier nécessite un Chromebook ou un ordinateur portable.
Mathématiques et codage – Codons les formes avec MatataLab
Les formes sont partout autour de nous! Apprendre à connaître les formes nous aide à mieux comprendre le monde. Dans cet atelier, les élèves explorent certaines formes de base et ce qui les rend spéciales. Ils auront l’occasion de coder un robot, MatataLab, pour dessiner différentes formes. Les élèves de maternelle exploreront le lien entre le codage et l’art. Les élèves de 1re année exploreront les concepts de directions et de localisation, tandis que les élèves de 2e année utiliseront les propriétés géométriques pour coder leurs formes.
Les cinq sens
Dans le cadre d’activités interactives, les élèves explorent leurs cinq sens et apprennent comment ceux-ci interagissent pour nous procurer une perception du monde. Les élèves exploreront leurs cinq sens par le jeu.
Le corps humain
Le corps humain est une machine complexe! Par des démonstrations et des discussions interactives, cet atelier explore les différents organes qui interagissent pour faire fonctionner notre corps. À l’aide de petits robots programmables appelés Ozobots, les élèves apprennent le fonctionnement du système digestif et du système circulatoire.
Le royaume animal
Cet atelier initie les élèves à la biologie par des démonstrations interactives sur toutes sortes de sujets, comme la différence entre les herbivores et les carnivores. En examinant les caractéristiques physiques de spécimens de crânes grandeur nature, les élèves apprennent comment les animaux survivent dans leur environnement. Dans la seconde partie de l’atelier, les élèves utilisent des Bee-Bots pour mieux comprendre les différents écosystèmes et le cycle de vie des animaux.
L’optique et le son
Cet atelier ouvre une fenêtre sur monde fascinant de la lumière, du son et des ondes. En observant un faisceau laser passer à travers différentes matières, les élèves apprennent les notions de la réfraction, de l’angle d’incidence et de l’angle critique, et étudient également le son dans le cadre d’une activité dynamique sur les vibrations.
L’électricité
Que savez-vous au juste sur l’électricité? Cette source d’énergie parmi les plus importantes de notre époque reste un mystère pour la plupart des gens. Par des démonstrations et des activités interactives, les élèves découvrent comment l’électricité est générée et contrôlée pour répondre à nos besoins quotidiens, et construisent leur propre circuit électrique.
Créations chimiques
La chimie est omniprésente dans notre vie! Les élèves découvrent le monde fascinant des molécules et des atomes dans le cadre d’une série d’expériences amusantes provoquant des réactions chimiques. La nature des expériences est adaptée en fonction du niveau scolaire.
Conscience verte
Cet atelier est une initiation à la science du réchauffement climatique. Par des activités et des jeux originaux, les élèves explorent les conséquences du réchauffement de la planète, discutent des répercussions futures, puis font des courses de voitures à l’énergie solaire construites de leurs propres mains!
L’énergie et moi
Cet atelier interactif et amusant fait découvrir trois sources d’énergie : la lumière, la chaleur et le son. Par des activités pratiques et exploratoires, les élèves apprennent comment nous utilisons l’énergie dans notre quotidien.
Sphero Bolt – Autour de la ville
Dans cet atelier pratique, les élèves exploreront le monde des véhicules autonomes, comprendront des concepts de programmation essentiels et apprendront à coder une « voiture intelligente ». Leur mission : trouver l’itinéraire le plus efficace d'une location à une autre dans la ville. À l’aide de Sphero Minis et d’iPads, les élèves se lanceront dans cette passionnante aventure de codage!
Sphero Mini – Défi du Labyrinthe
Dans cet atelier pratique, les élèves participeront à un défi de labyrinthe créatif, en construisant leurs propres labyrinthes complexes et en programmant des Sphero Minis, de petits robots sphériques, pour naviguer dans les créations de leurs adversaires. Les élèves appliqueront les bases du codage ainsi que des concepts cinématiques pour réaliser efficacement chaque tâche. Le premier à atteindre la ligne d'arrivée... gagne!
K8 – « Voiture » autonome
Dans cet atelier, les élèves se lanceront dans l’aventure passionnante de la programmation d’une voiture autopilotée à l’aide d’un robot K8, chacun contrôlé par un micro:bit. Après avoir exploré le monde des véhicules autonomes, ils dessineront leur propre trajectoire et maîtriseront l’art de guider le robot le long de celle-ci à l’aide de la fonction de « suivi de ligne ». En cours de route, les élèves seront initiés à des concepts de programmation fondamentaux tels que les instructions si/sinon (if/else) et les variables, garantissant ainsi une expérience d’apprentissage pratique engageante et amusante.
K8 – « Éviter les collisions »
Dans cet atelier, les élèves découvriront les systèmes de détection des collisions dans les automobiles en utilisant des robots K8, chacun contrôlé par un micro:bit. Ils se lanceront dans une exploration des véhicules autonomes, apprenant des concepts clés tels que le freinage d’urgence automatique et l’écholocalisation. Tout au long de l’atelier, les élèves seront initiés à des concepts de programmation fondamentaux tels que les instructions si/sinon (if/else), ce qui leur permettra de coder des instructions différentes selon que le robot K8 se trouve ou non à proximité d’un objet pour éviter une collision!
Sphero RVR Robot : Conduire pour réussir
Dans cet atelier, les élèves découvriront le monde des véhicules autonomes et comprendront l’importance de la sécurité du transport des marchandises en apprenant à automatiser un service de livraison à l’aide de concepts de programmation de base. Avec l’aide d’un Sphero RVR, les élèves se lanceront dans le défi ultime de créer l’itinéraire le plus rapide et le plus efficace pour livrer des articles d’un point A à un point B, tout en évitant les obstacles.
Robot RVR: Phares automatisés
Dans cet atelier, les élèves exploreront le monde des véhicules autonomes et se pencheront sur l’importance des phares automatisés et sur les nouvelles avancées technologiques. En utilisant les robots Sphero RVR, les élèves seront initiés aux concepts de codage fondamentaux, y compris les instructions Si/Sinon (If/Else), les fonctions, les boucles sans fin et les comparateurs. Cette expérience pratique permettra aux jeunes d'acquérir des compétences précieuses dans le monde de l'automatisation et des technologies de pointe.
Remarque : pour cette activité, on doit pouvoir ajuster la lumière dans la salle pour qu’elle puisse être obscure.
Information sur l'inscription
Demande de réservation pour les écoles
- Choisissez deux dates possibles. Les réservations se font selon le principe du premier arrivé, premier servi.
- Le Bureau de sensibilisation en génie vous enverra un courriel de 1 à 3 jours ouvrables après la réception de votre demande. Il faut parfois jusqu’à 5 jours ouvrables pour répondre aux demandes; Si vous n’avez pas reçu de courriel après une semaine, écrivez à [email protected].
- Lorsque nous aurons traité votre demande, nous vous proposerons un horaire provisoire. Examinez-le attentivement, puis répondez à notre courriel pour confirmer votre réservation ou demander des modifications à l’horaire.
Coûts
Nombre d'ateliers | À votre école ou à tout autre lieu | Sur le campus | En ligne |
---|---|---|---|
Huit | 1 200 $ pour la journée entière (8 ateliers, jusqu’à 8 classes) | Non disponible | Atelier payé à l'unité |
Quatre | 650 $ pour la journée entière (4 ateliers, jusqu’à 4 classes) | 500 $ pour la journée entière (jusqu’à 4 ateliers) | Atelier payé à l'unité |
Deux | 350 $ pour la matinée seulement (2 ateliers, jusqu’à 2 classes) | 325 $ pour la demi-journée (jusqu’à 2 ateliers) | Atelier payé à l'unité |
Un | 250 $ par atelier, par groupe | 225 $ par atelier, par groupe | 110 $ par atelier pour des élèves de l'élémentaire, par groupe 130 $ par atelier pour des élèves du secondaire, par groupe 200 $ par atelier, par groupe |
Taille du groupe
Maximum 30 élèves par atelier
Politique d’annulation
Les demandes d’annulation d’ateliers doivent être soumises par écrit au moins trois jours ouvrables avant la date prévue de l’atelier. Les annulations laissés sur la boîte vocale ne seront pas acceptées. Si une annulation est effectuée moins de trois jours ouvrables avant la date prévue de l’atelier, des frais d’annulation de 50 $ seront facturés.
En cas d’annulation pour cause d’intempéries, les frais ne seront pas facturés. Les ateliers seront reportés à une date ultérieure.
Préparation à l’atelier
Nos monitrices et moniteurs dynamiques animent les ateliers en personne ou en ligne.
Exigences pour les ateliers en personne
- Présence de l’enseignante ou l’enseignant en tout temps (on lui demandera de remplir une courte évaluation à la fin de l’atelier).
- Au moins deux prises électriques dans la salle de classe ou le laboratoire.
- Un projecteur
- L’accès au Wi-Fi (ayez le mot de passe sous la main).
- Pour un atelier sur l’impression 3D, une table à proximité d’une prise électrique pour installer les imprimantes.
Exigences pour les cours en ligne
Présence de l’enseignante ou l’enseignant en tout temps (on lui demandera de remplir une courte évaluation à la fin de l’atelier).