Aperçu
- Les arbitres doivent appliquer les règlements de la National Football League (NFL) et de la Ligue canadienne de football (LCF), ainsi que le Livre des règlements du flag-football de Football Canada.
- Le programme intra-muros des Gee-Gees a ajouté plusieurs règlements spécialisés afin de mieux adhérer à sa philosophie et à ses objectifs.
- Le programme intra-muros des Gee-Gees peut changer les règlements à tout moment en avisant les capitaines.
Distribution de l’équipement
- Il est interdit de porter un pantalon ou un short muni de poches, en raison du risque élevé de blessure ou de fracture au doigt lorsqu’une personne tente de prendre un drapeau. On ne peut pas non plus fermer les poches au moyen de ruban adhésif. Après la deuxième semaine, quiconque porte un pantalon ou un short muni de poches ne pourra pas jouer.
- Il est interdit de porter des bijoux et des montres, y compris des montres de type « Fitbit », sur le terrain. On doit retirer les boucles d’oreille ou les fixer avec du ruban adhésif. Les bracelets MedicAlert constituent la seule exception à ce règlement : ils doivent toutefois être fixés avec du ruban adhésif.
- La ceinture à drapeaux doit être visible en tout temps. Si un participant ou une participante n’adhère pas au règlement malgré des demandes répétées, il ou elle devra céder sa place, à la discrétion de l’arbitre, jusqu’à ce que sa ceinture soit visible.
- Il est interdit d’accrocher les drapeaux en les collant à la ceinture avec du ruban adhésif ou en entortillant la ceinture. Avant chaque match, les arbitres inspecteront les ceintures pour y déceler des déchirures, des fissures ou des problèmes avec le matériel adhésif des drapeaux. Ils vérifieront aussi la pression d’air des ballons.
Joueuses et joueurs
- Les équipes peuvent faire jouer sept joueuses ou joueurs à la fois sur le terrain. Dans les ligues mixtes, les équipes doivent avoir un minimum de deux joueuses qui s’identifient comme femmes. Les ligues ouvertes ne comportent aucune exigence de genre.
- Les équipes des ligues mixtes peuvent ne faire jouer que une femme, mais elles devront alors évoluer à six (une femmes et cinq hommes); un homme ne peut remplacer une femme.
- Dans une ligue mixte, si une joueuse se blesse pendant un match et qu’elle ne peut revenir au jeu, l’équipe pourra continuer à jouer avec une formation réduite, jusqu’à un minimum de cinq joueurs sur le terrain.
Format du match
- Le match est divisé en deux demies de 20 minutes. La durée de jeu est donc 40 minutes, avec cinq jeux non chronométrés à la fin de chaque demie.
- Il n’y a aucun arrêt de jeu, et chaque équipe dispose d’un temps d’arrêt par demie. Les temps d’arrêt inutilisés sont perdus.
- Un tirage à pile ou face sera effectué avant le match pour déterminer quelle équipe commence avec le ballon. Le gagnant du tirage peut laisser l’autre équipe commencer et choisir le côté du terrain où elle veut s’installer en défensive. Le ballon est placé à la ligne de 15 verges de l’équipe à l’attaque. IL N’Y A PAS DE BOTTÉ D’ENVOI.
- Avec environ cinq à sept minutes à faire à la demie et au match, l’arbitre signale qu’il reste cinq jeux.
- Si le match est à égalité après le temps réglementaire, on ira en « tirs de barrage ». À tour de rôle, les deux équipes tenteront de marquer une transformation de un, deux ou trois points. Il y aura un autre tirage à pile ou face pour déterminer l’équipe qui commencera. Le processus continue jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
Règles régissant le match
Arbitres
- L’arbitre signale une pénalité en lançant un drapeau.
- Les décisions de l’arbitre sont définitives et sans appel.
- L’arbitre indique le nombre de verges et les bonnes distances à l’aide de sacs de fèves et de drapeaux : il place un drapeau sur la ligne de mêlée, un autre sur la ligne du premier essai, et un sac de fèves sur la ligne où doit se placer le poursuiveur ou la poursuiveuse avant la mise en jeu.
Règlements généraux
1. Le porteur ou la porteuse du ballon doit s’arrêter lorsqu’un ou une adversaire prend son drapeau. Si un joueur ou une joueuse perd accidentellement son drapeau (sans qu’on lui ait enlevé), le jeu se poursuit jusqu’à qu’un ou une adversaire le ou la touche à une main.
2. L’équipe à l’attaque a quatre tentatives (des essais) pour parcourir dix verges.
3. Si l’équipe à l’attaque n’arrive pas à parcourir dix verges après quatre essais, il y a revirement sur essais.
4. L’équipe en défensive se place à une verge de la ligne de mêlée et sera hors-jeu si elle empiète sur cette « zone neutre ».
5. Pas de demandes d’immunité, d’échappés et de bottés en jeu.
6. Pas de simples.
7. Un joueur ne peut étendre les bras, sauter ou plonger avec le ballon pour gagner des verges. Toute infraction à cette règle sera punie. Les pivots sont permis.
8. Les touchés de sûreté sont permis.
9. Le blocage est interdit.
10. L’équipe en possession du ballon a 25 secondes pour faire son caucus, décider d’un jeu et mettre le ballon en jeu.
Pointage
1. Les touchés (par la course et par la passe) valent six points. Dans les ligues mixtes, les touchés marqués par des femmes valent huit points. Dans les ligues ouvertes, tous les touchés valent six points, peu importe le genre de la personne qui les marque.
2. Bottés de transformation : ligne de 5 verges = 1 point; ligne de 10 verges = 2 points; ligne de 15 verges = 3 points. Si une équipe tente une transformation d’un point, elle ne peut pas le faire par la course.
3. Les touchés de sûreté (2 points) sont permis.
4. Il n’y a pas de placements ni de simples.
Règlements pour le jeu au sol
1. Une équipe ne peut exécuter deux jeux au sol consécutifs; tout jeu suivant une course doit être effectué par la passe. Une équipe qui exécute un deuxième jeu au sol consécutif se verra imposer une pénalité de dix verges.
2. Une passe n’a pas à être complétée pour que le jeu soit arrêté. Il est cependant interdit de se débarrasser du ballon, sous peine d’une pénalité de dix verges.
3. On considère comme un jeu au sol une remise à un joueur à l’attaque ou une course vers l’avant par le quart-arrière.
4. Sont permises les remises (un transfert direct du ballon d’un joueur à un autre) avant, latérales et arrière.
5. Les lancers doivent être latéraux ou vers l’arrière. Tout lancer vers l’avant sera considéré comme une passe avant; l’équipe ne pourra donc effectuer un autre lancer vers l’avant pendant ce jeu.
6. Il n’y a pas d’échappés. Si le ballon touche le sol après qu’un joueur ou une joueuse l’ait échappé, le jeu s’arrête.
7. Le jeu au sol n’est pas permis si le ballon est placé à cinq verges ou moins de la zone des buts.
Règlements pour le jeu par la passe
1. Tous les joueurs peuvent recevoir une passe, y compris les centres, les porteurs de ballon et les receveurs.
2. Une seule passe vers l’avant est permise derrière la ligne de mêlée.
3. Pour qu’il y ait jeu par la passe, le ballon doit parcourir cinq verges vers l’avant, dans les airs (si la réception se fait derrière la ligne de mêlée) ou traverser la ligne de mêlée.
4. Une équipe peut exécuter autant de passes latérales qu’elle le désire.
5. Tout lancer suivi d’une passe doit être latéral ou vers l’arrière pour qu’il puisse y avoir passe vers l’avant.
6. Une fois que le porteur du ballon a dépassé la ligne de mêlée, seules les passes latérales et arrière sont permises.
7. Les interceptions sont permises, mais il ne doit pas y avoir d’obstruction de la passe.
8. Si le quart-arrière se fait enlever son drapeau dans le champ arrière alors qu’il tente de passer le ballon, le jeu sera considéré comme neutre (ni un jeu par la passe ni un jeu au sol).
Règlement pour la poursuite
1. Le poursuivant doit se trouver à dix verges de la ligne de mêlée et de une à trois verges d’un côté ou de l’autre du centre. Le poursuivant peut bouger dès que le ballon est mis en jeu. Le poursuivant doit signaler son intention avant le jeu, sans quoi il ne pourra pas poursuivre le quart-arrière. S’il le fait quand même, il se verra attribuer une pénalité de dix verges pour poursuite interdite.
2. Le poursuivant doit pouvoir courir en ligne droite vers le quart-arrière. Les receveurs et le centre ne peuvent le bloquer sous peine d’une pénalité de dix verges pour blocage interdit. Vu la nature du sport, il est possible que des contacts accidentels et légaux surviennent avec les receveurs; un contact devient illégal lorsqu’il est initié par le joueur à l’attaque et a pour but de nuire au poursuivant ou de l’empêcher d’atteindre le quart-arrière.
3. La double poursuite est permise, pourvu que les deux joueurs déclarent leur intention avant le jeu.
4. Le poursuivant ne peut interrompre la motion de lancer du quart-arrière. Tout contact avec le bras de ce dernier (jusqu’à l’épaule) ou le ballon (s’il est dans sa main) sera pénalisé. Un contact excessif est passible d’une expulsion.
5. Un poursuivant qui traverse la ligne de poursuite (à 10 verges) avant la mise en jeu est hors-jeu.
Bottés de dégagement
1. Une équipe peut effectuer un botté de dégagement à tout moment.
2. Le ballon ne doit pas toucher le sol pendant que le botteur effectue sa motion de coup de pied (comme au rugby).
3. On ne peut demander l’immunité.
4. Le ballon est toujours en jeu après avoir touché le sol SEULEMENT APRÈS UN BOTTÉ DE DÉGAGEMENT et la règle du « coussin » est en vigueur. Si un joueur ou une joueuse ramasse le ballon puis l’échappe, il s’agit d’un échappé et le jeu est déclaré mort.
5. Règle du « coussin » : avant que l’équipe qui retourne le ballon n’y touche, l’équipe qui a botté doit rester à au moins cinq verges du ballon. Dès qu’un membre de l’équipe qui retourne le ballon y touche, la règle du « coussin » ne s’applique plus.
6. Il est interdit de bloquer un botté de dégagement.
7. L’équipe doit déclarer son intention d’effectuer un botté de dégagement avant le jeu. Elle est ensuite obligée de le faire; elle ne peut faire de feinte de botté.
8. Si le ballon est attrapé dans la zone des buts et que le receveur met un genou au sol ou se fait enlever un drapeau, l’équipe en réception commencera à la ligne de 15 verges.
9. Il n’y a pas de simples